朝起きたら 7 時半、すでに朝日が部屋に差し込んでいた...w
ブックオフで Wii を買ってきた。 それに付属の Wii リモコンを兄者の部屋に持ち込み、New スーパー マリオブラザーズ Wii などを 2 人プレイで遊んでみたりする。
久々の徹夜。 このまま帰ると居眠り運転しかねないと思い、 少し仮眠を取ってから帰宅。
昨日買った Wii だが、なんと初期化されていない状態だった。 さすがにショッピングチャンネルだけは初期化されていたみたいで、 勝手に前オーナーのポイントが使えるというわけではないようだったが、 家族っぽい 4 人分の Mii やら、Wii Fit のデータやらが、 残っていて、6 月頃まで使っていたあとがあった。 まあそれは初期化したらきれいに消えたのでいいが、 なんと本体に SD カードも残っていて、 見知らぬ人の写真が少し入っていた。
説明書も保証書もついてないし (特に表示はなかったと思う)、 店舗独自の保証もついていない模様。 こういうのを見て、やっぱ、 ブックオフは中古本・中古ソフトウェアの専門店であって、 中古ハードウェアを専門に扱う店とは違うんだなと実感した。 実際に、中古ハードウェアの専門店であるハードオフで、 中古品 (ハンドヘルド PC) を買ったことがあるが、 店舗独自の 3 か月保証がついてきたし、 初期化も店舗側で確実に行っていたと思われる。
PC ショップでプラネックスの USB 有線 LAN アダプタを買ってきて接続。 ついショッピングチャンネルでぽちっとなしてしまい、 スーパーマリオ USA を購入してしまった。 新品のゲームソフトを購入したのは生まれて初めてである。
ついに、総走行距離が 10 万キロを超えた。 といっても、自分が買ってからの走行距離はこの 1/3 以下だが...
運良く連続して信号に引っかかったおかげで、記念撮影に成功。 カメラを持って行ったついでに、ホンダのお店で光り輝いていた車もぱちり。
八王子にある大きなハードオフへ行った。 ここで、Wii 用のゲーム「ソニックと秘密のリング」と、 ゲームキューブ用のメモリーカードとコントローラーを購入。 さらに、近くのブックオフで、 ゲームキューブ用のゲーム「ウェーブレース ブルーストーム」を購入した。
ウェーブレース ブルーストームは爽快でなかなか良い。 これだけのゲームが 500 円で手に入るのだから悪くはない。 っていうか、 ハードオフの保証付きの中古ゲームキューブ本体が 2,100 円程度から手に入る。 ハードウェアごとそろえてもたいしてお金はかからない。 さすがに置き場と接続に困るので本体は買っていないが、 中古コントローラーだけで 1,500 円もするっていうのはどうなのよ。
ソニックと秘密のリングはまだ少しやってみただけなのでよくわからない。 とりあえず、これで光学ドライブが正常に動作することは確認できた。
これは、最初に残っていたセーブデータで、現在は初期化済み。
仕事はあさってからなので、まだまだお正月気分。
きのうに引き続きウェーブレースをやり込んでみたが、なかなか楽しめそうな感じだ。 レースゲームではあるが、マリオカートともグランツーリスモとも違い、 波乗りを楽しむ感じが新鮮。 動きが激しいので、やりすぎると 3D 酔いを起こしそうになる。 とりあえず今日時点でノーマルとハードはクリアした。 ノーマルは適当でいいけど、 ハードはジャンプとかちょっと潜るやつとかきちんとこなせないと厳しい。
ウェーブレースの競技中の英語音声はたぶん海外版と同じだろうと思う。 ミスった時にちゃんとブイの横を通れとか、ターボが使えるよとかはいいんだけど、 すぐ後ろに (下の順位のやつが) 来てるぞとか言われても、いったいどうしろと。 それはいいとして、 表彰の画面で名前読み上げのあと Congratulations Champion と 言うのにはなんか違和感が。 っていうかこのゲーム、英語わかんない人には意味不明じゃね。
ほんとは引っ越しの時点で処分しておくべきだったのだが、 ベッドを買ってしまった以上は使う機会のない敷き布団を処分した。 分厚くて切り刻むのも困難だし、7 年ものなので売れるとも思えないし、 しまっておくにはかさばってじゃまなので、 粗大ゴミにしてしまうことに。
ゴミカレンダーに書いてある説明も web サイト上の説明も読んだが、 直接持ち込みの場合の手続き方法がよくわからなかったので電話で確認。 事前に文化センターで申し込みが必要という風に読めたが、 いきなり持ち込んで現場でお金を払えばいいってことがわかり、 車に積んで持って行った。 持ち込みなので料金は半額になり 250 円。 まあいいんじゃない。
電池を 1 度も交換せずに 8 年目に突入。 ポカーン。
1-1 は裏口から回る。1-2 は敵の上に乗って高いジャンプをすれば、 鍵なしで先に進めてクリア可能。1-3 からワープして 4-1。4-2 からワープして 6-1。 ここまでは比較的簡単にこれることがわかった。
しかし、昔やった時はうまいことワープして最後のほうに とんだ気がするんだが... 5-3 から 7-1 ってやつかなぁ。 もはや覚えてない。
キャラ選択画面で、 テレビの画面右上がゆがんでいるのがはっきりわかるw 購入当初からだし、 同じサムスンのブラウン管ディスプレイも似たような傾向なので、 たぶんメーカーの特性なんだと思う。
テキトーに肉じゃがを作りながら豆腐を放り込んだ、 肉じゃが豆腐的なものを作ってみたんだが、 これがうまくいってウマー。
TMS4164-15 というのがメインメモリで、 アドレスラインが 8 本あるのだが、8 本じゃ 足りなくね? と思ったら、RAS と CAS で行と列で 指定するので 256*256=65536 ビットらしい。 それが 8 個一緒に載ってるからそれで 64KB。 当時の PC ってみんなこんな感じだったんだろうな。
いや、Z80 や 8088 はそれでいいとしても、PC-98 が積んでた 8086 だと 16 ビットを 同時に出さないといけないから、 単純にこれを 16 個並べたとすると 128KB になるのか。 ふうん。
スーパーマリオ USA の 6-1, 6-2, 6-3 って難しいな。 もしかして 5-3 までがんばって 7-1 にワープしたほうが簡単か?
エキスパートが難しい。 コンピュータ速すぎだろうw しかも団子状態なので、 最終ラップでもちょっとミスると一気に最後尾に。
Aspen Lake は天気が悪いほうが得意という状態。 天気が悪いと水かさが増して、途中の岩を飛び越せるようになる。 一番ひどい天気の時にベストタイムを出してしまったw
Vista のブートマネージャで、ちょっとした手違いにより、 ブートレコードの修復的な処理が始まってしまった。 止めようとしたが「キャンセルできません」などとぬかされたので、 強制的に電源落として再起動した。
念のため全部の NTFS パーティションに CHKDSK を実施。 と、このあたりで、 なぜかブートマネージャが英語表示になってしまったことに気づいた。
調べると、修復後に英語になるってのは結構見つかるのだが...
ちなみに、F8 を押したらちゃんと日本語で選択肢が出て、Esc で戻ると英語に戻る。 もう、意味不明だよ Windows って。 どうせ動いてるんだから気にしなければいいんだけど、気になるよ。
スーパーマリオ USA、5-3 までがんばり、ルイージ使って 7-1 へワープしてみた。 やっぱこっちのほうが、6 をがんばるよりはマシかなと思ったが、 決して簡単ではない。
Wave Race: Blue Storm。 一応 Expert で 3 位に入れた。 エンディングっぽいのがみれた。 結構難しい。 ショートカットとか使いまくってるし...
キャラクターはデフォルト (一番左) が一番扱いやすい。 スピードもそこそこ出るし、 あまりくるくる回らないもののそこそこ曲がるし、 他人にぶつかっても乱れないし、 ものにぶつかっても耐えることも多いし、 激しい波でひっくり返ることもほとんどない。
Iagno (リバーシ) のアルゴリズムを Java に 移植したものを HT-03A で動かしてみるテスト。 さすがに Android エミュレーター上よりは速いが、 レベル 3 はコンピューターの思考時間が長く、 ひどいときには 30 秒以上もかかってしまい、 あまり実用的でない。
Eclipse の Android アプリケーション開発環境は結構優秀で、 面倒な画面デザインが少しは楽になるし、 プログラムは自分みたいな Java 素人でもあまり気を遣わずに書ける。 その場でバックグラウンドビルドしてエラーを指摘してくれるのがうれしいね。 コンピューター思考のあるゲームを実装するためマルチスレッドは必須なのだが、 メインスレッド以外では UI の制御ができないということで、 その辺は同期をとったりなしたりをしないといけなくて、 慣れてない自分には若干面倒ではあったが、 ちゃんと Java の Semaphore とかも使えるみたいなので、 参考文献はいくらでもある。
速くならないものかと思って軽く読んでみた。 あまりまじめに読んでないところもあるので間違っているかも知れない。
入り口は computer_move()。 引数はレベルで一番弱いのが 6、一番強いのが 0 で偶数のみ。 いくつか挙動の変わるポイントがあり、
で、search() が問題の探索 (先読み) 処理。 引数は探索の深さと、探索の大きさというか評価値の範囲。 最大で深さの分だけ再帰呼び出しを行うようになっている。 深さ 0 は再帰呼び出しの最後にあたり、種別によって評価値を返す。
深さが 0 より大きい時は、
っていうような構造になっている。 たぶんこの部分が時間のかかるポイントであるのは間違いない。 石を置いてみる処理なんかには若干重複する処理はあり、 改善の余地がないわけではないが、大幅に改善するのは厳しそう。 探索の打ち切りもやっているようだしなー。 ソートも、置ける場所を少なくする順に並べれば、 地味ではあるが、評価値を早く絞り込めるという見込みはありそうなので、 意味はあるものと思われる。squares[] 配列については、 ここには書かなかったが、ちょっとバグっぽい感じのコードにも見えるので、 検証が必要である。
しかしプログラムはグローバル変数の嵐で、 昔は BASIC でこういうの書いてたのに、今となっては読むのが大変である。 まあ、別に、ちゃんと遊べるし、セキュリティホールも見あたらないから、 わざわざ読みやすくするコストをかける意味はないのかも知れないが、 バグがないかを検証するのは大変になるね。
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Hideki EIRAKU